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Educazione e Didattica

Bimbi digitali: bravi al pc ma non sanno nuotare né andare in bicicletta

 

Sempre più “tecnologici” ma meno inclini al movimento e alla vita all'aria aperta
E' questo il profilo dei bambini di oggi, realizzato da Avg, azienda informatica specializzata in software di protezione, secondo cui i piccoli sono molto più bravi ad usare il pc e oggetti affini che ad andare in bicicletta.
Il triste scenario emerge da un sondaggio svolto dalla società su 2200 mamme con bimbi di età compresa tra i 2 e i 5 anni, residenti in 10 Paesi diversi, Italia compresa. Confrontando le abitudini dei piccoli emerge che il 58% di essi, prevedibilmente, è in grado di utilizzare il computer  per giocare. Tuttavia, è inferiore la percentuale di chi invece sa andare in bicicletta (52%). Inoltre, a conferma della tendenza, dei bambini tra i 2 e i 5 anni il 19% sa giocare con uno smartphone mentre solo il 9% sa allacciarsi le scarpe da solo. Allo stesso modo, il 25% sa aprire un browser e navigare ma solo il 20% sa nuotare.

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Mamma ho preso l’Aereo!

 

La matematica non fa più paura se presentata nel modo giusto!

 Risolvere problemi aritmetici (CD-ROM)

Test e training su comprensione, rappresentazione, categorizzazione, pianificazione e memoria

 

Dalle ricerche dell'Università di Trieste - Facoltà di Psicologia

Di frequente i bambini della scuola primaria manifestano difficoltà rispetto agli apprendimenti dell'area matematica, in particolar modo nella risoluzione dei problemi aritmetici. Proprio a loro si rivolge questo software, finalizzato al miglioramento delle competenze nel problem solving matematico e al potenziamento delle abilità cognitive e dei processi che sottostanno all'attività di soluzione dei problemi.

Il programma si articola in due moduli. Il primo, modulo di assessment, consente di valutare le abilità di risoluzione dei problemi e di individuare i diversi profili di difficoltà che i bambini possono presentare. Il secondo modulo, quello di training, propone numerosi problemi matematici a difficoltà crescente e varie attività di potenziamento delle abilità necessarie a risolvere i problemi, come la comprensione, la rappresentazione, la categorizzazione e la pianificazione.


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Gira il mondo con Timmy, software didattico

 

Descrizione e contenuto

Timmy è un draghetto che accompagna i bambini in tre diversi paesi: Giappone, Argentina e Kenya.
La mongolfiera di Timmy guida i piccoli utenti alla scoperta del mondo e alla ricerca/comprensione di analogie e differenze di costume e cultura tra i diversi Paesi. Il programma è adatto a bambini dai tre agli otto anni per la sua grafica facile e per i contenuti. Salendo sulla mongolfiera di Timmy si inizia il viaggio: si sceglie quale paese visitare  per conoscerne la cultura e la lingua, ma anche per impegnarsi in giochi ed attività di vario tipo che riguardano l'area linguistica, logico-matematica e della creatività.
Dalla mongolfiera di Timmy (in pratica il "menù principale"), cliccando su una delle bandiere visualizzate, si seleziona il paese da visitare; facendo poi clic su uno dei palloncini che appaiono, si seleziona una delle attività.
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Potenziare l’Intelligenza Emotiva (EI)


Diversi studi hanno dimostrato l’importanza dell’EI per la qualità della vita e il benessere, per il successo scolastico, accademico e professionale.


Il settore della ricerca italiana è vivo e vitale e noi della Redazione OPT ci teniamo a sottolinearlo, il nostro occhio punta da nord a sud, sempre con curiosità e spirito critico, alla scoperta di tutte le innovazioni che i talentuosi ricercatori italiani ci offrono. Spesso i media tendono a dare risalto a sedicenti luminari stranieri dimenticando quanto di buono è stato già fatto in casa nostra e nonostante tutte le difficoltà Politico-Burocratiche presenti nel Bel Paese. Del resto i maestri del “far di necessità virtù” siamo Noi! 
Oggi ci occupiamo di un efficace strumento multimediale per la valutazione e il potenziamento dell'Intelligenza Emotiva in bambini e preadolescenti. Si tratta di un software, che costituisce un unicum in Italia, ispirato al modello di Mayer, Salovey e Caruso che considera l'EI come la sintesi di quattro abilità cognitivo-emotive: percezione, uso, comprensione e gestione delle emozioni. Il programma è composto da un modulo di assessment e un modulo di training. Nella sezione di assessment vengono valutate le abilità di percepire le emozioni espresse in volti, in figure astratte o in brani musicali; di comprendere le emozioni, nel loro mutare e combinarsi in miscele emotive; di utilizzare le emozioni per facilitare il pensiero e il problem solving emotivo; di gestire le proprie emozioni sia sul piano individuale che nelle relazioni con gli altri.

 


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I bambini vogliono gli ebook, i genitori no

Se gli ebook avranno successo sarà, probabilmente, grazie ai bambini. Sembra, infatti, che i giovani nativi digitali preferiscano i supporti tecnologici di questo tipo, considerati più divertenti. Peccato che non tutti i genitori sarebbero d’accordo con la rivoluzione digitale. Questa è la conclusione dei risultati raccolti da Scholastic, l’editore che si è aggiudicato i diritti per l’america di Harry Potter.

Dopo aver coinvolto oltre 2.000 bambini e adolescenti dai 6 ai 17 anni e i relativi genitori nel sondaggio, l’editore americano ha osservato i cambiamenti tecnologici, rilevando che i genitori e gli educatori sono da tempo spaventati del fatto che dispositivi come videogiochi e cellulari possano allontanare i figli dalla lettura. Tuttavia proprio le nuove tecnologie potrebbero introdurre i bambini verso un approccio alla lettura, attraverso i computer, i dispositivi mobili ed infine gli ebook.

Circa il 25% dei bambini intervistati ha dichiarato di aver letto un libro su un dispositivo digitale (computer/ebook), mentre molti altri sarebbero interessati a farlo. Il 6% dei genitori possiede un ebook, mentre il 16% sarebbe interessato ad acquistarlo.

Secondo Francie Alexander, questo cambiamento è una specie di chiamata al’azione: «Non mi rendevo conto di quanto i bambini avessero abbracciato le tecnologie. Chiaramente essi le vedono come strumenti per la lettura e non solo per i giochi. Le considerano un’opportunità per leggere».


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